OVA: objetos virtuales de aprendizaje. es un material de aprendizaje que se fundamenta en el uso de recursos tecnológicos, se estructura de manera significativa, permite desarrollar competencias particulares,sirve para adquirir un conocimiento especifico, entre otros.
"un objeto de aprendizaje virtual es cualquier entidad digital que puede ser usada, re-usada o reverenciada para el aprendizaje soportado en tecnología"
IEE Institute of electrical and electronics engineers.
¿cual es el origen de cada una de las anteriores?
ORIGEN DE LAS TIC's
Desde el principio de la humanidad, la necesidad de repetir tareas de cálculo para completar grandes proyectos llevó a los investigadores y técnicos al desarrollo de máquinas que pudieran llevar a cabo automáticamente dichas tareas.
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), concepto aparecido en el año 1970 y la define como un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que incluyen la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y el audiovisual.
Las TICS están conformadas por tres especialidades principales:
La microelectrónica: que tiene su origen con la electricidad y su presente
con la electrónica.
La informática: que se centra en la manipulación y gestión automática de
la información.
Las telecomunicaciones: que sin duda es la especialidad más antigua de las
tres, aportando como referencia obligada la creación del telégrafo y el teléfono.
ORIGEN DE LOS OVA
Históricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los años 70 con la participación de Merrill, y que para la década de los 90 se convirtió en Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentación de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construcción de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyección. Posterior a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards Committee -LTSC-), y que hoy en día han logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas temáticas asociadas.
En Colombia, de una manera reciente los LO Learning Object, han tomado una relevancia y un mayor atractivo en los últimos cinco años, hoy día entidades educativas publicas y privadas acompañadas conjuntamente de una política gubernamental han promovido la construcción tanto de objetos virtuales informativos como de Objetos virtuales de aprendizaje. Hacia el año 2005 alrededor de 8 universidades del país iniciaron este proceso de construcción colectiva de objetos para ser incorporados en el portal Colombia Aprende impactando diversas áreas del conocimiento para compartir y consultar bajo acceso libre.
Características
Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en:
• La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos.
• En la manera en como son consultados en diversas plataformas.
• En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje.
• En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno.
• En la facultad de poder derivar nuevos objetos.

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